어도비 맥스에 등장한 메타버스

어도비 맥스에 등장한 메타버스

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최신 이슈들의 키워드는 한동안 '메타버스'였습니다. 최근에는 그 열기가 조금 식어가고 있는 추세인데요. 이때 메타버스에 새롭게 발을 들이는 회사가 있습니다. 바로 포토샵으로 잘 알려진 어도비인데요. 지난 18일에 열린 어도비 맥스(MAX) 2022에 메타버스가 키워드로 등장했습니다.

💡 왜 중요하지?

어도비가 매년 개최하는 크리에이티브 콘퍼런스인 어도비 맥스(MAX) 2022에서 지난 18일, 메타버스가 키워드로 등장했습니다. 어도비가 이번 콘퍼런스에서 메타버스에도 본격적으로 나서겠다고 예고한 격인데요.

  • 어도비 맥스가 뭐지?: 어도비 맥스는 어도비의 한 해 동안의 계획을 발표하는 콘퍼런스입니다. 이번에 어도비가 공개한 업데이트 중에는 메타버스 관련 내용도 담겼는데요.
  • 어도비도 메타버스 진출하는구나: 어도비는 메타와의 협업으로 메타버스 시장 진출에 시동을 걸고 있었습니다. 메타는 지난 11일 자사의 연례 콘퍼런스인 '메타 커넥트'를 통해 메타버스 사업에 박차를 가하고 어도비와 협업할 것임을 밝혔는데요.
  • 왜 눈에 띄는 행보야?: 사명까지 '메타'로 바꾸며 메타버스에 올인하고 있는 메타와 어도비가 손을 잡는 것은 주목할 만합니다. 올해 초부터 '메타버스 회의론'이 불거지기도 했고, 메타에서 야심 차게 출시한 '호라이즌 월드'에 대한 관심도 시들해지고 있기 때문이죠.
  • 메타버스 시장 내 움직임: 어도비 외에도 메타가 마이크로소프트와 손을 잡는 등 메타버스 시장의 키플레이어들이 점점 뭉치는 움직임을 보이고 있습니다.

👀 어도비 맥스 2022 한눈에 보기

어도비 맥스는 중요한 소프트웨어 업데이트나 새로운 정책을 발표하는 자리입니다. 이번 콘퍼런스의 핵심은 어도비를 활용하는 누구든 편리하고 빠르게 창작물을 만들게끔 하는 것인데요.

  • 올해의 핵심은 뭐야?: 어도비의 이번 비전은 '창조의 민주화(Democratizing Creativity)'로, 어도비를 대중적인 협업 툴로 발전시키고자 함을 드러냈습니다. 최근 디자인 협업 툴 피그마 인수에서도 이를 엿볼 수 있죠.
  • 무슨 얘기를 했어?: 콘퍼런스의 주제는 크게 '창조를 위한 속도와 편의성', '창의성의 미래는 협업', '새롭게 떠오르는 기술, 플랫폼, 포맷'으로 나뉩니다.
  • 창작 과정을 간소화하는 업데이트: 이번 업데이트의 핵심이 창작 과정의 불편함을 최소화하는 것이었던 만큼, 포토샵, 라이트룸, 프리미어 프로에 색상 교정이나 외곽선을 따는 등 번거로운 과정을 자동으로 처리하는 기능이 강화되었습니다.
  • 콘퍼런스 전반에 걸쳐 강조된 '협업'을 쉽게 하는 기능도 추가됐습니다. 바로 검토를 위한 공유 기능인데요. 링크 공유를 통해서 어도비를 사용하지 않는 동료와도 작업물을 공유하고 피드백을 받을 수 있게 됐죠.

🕶 어도비도 3D 기술에 투자, 메타 중심 메타버스 세계관에 뛰어드나?

어도비는 3D 기술에 집중적으로 투자해 몰입형 콘텐츠를 선도하겠다는 포부를 밝혔습니다. 그 시작은 바로 이번 콘퍼런스에서 공식 출시한 '어도비 서브스턴스(Substance) 3D 모델러'인데요.

  • 새로운 3D 기술 서비스 출시: 어도비는 지난 4월 베타 버전을 발표했던 '어도비 서브스턴스 3D 모델러'를 공식적으로 출시했습니다.
  • 그게 뭐하는 건데?: 서브스턴스 3D 모델러는 3D 에셋과 경험을 창조할 수 있게 해주는 어플리케이션입니다. 사용자들은 가상의 찰흙을 빚듯이 3D 모형을 직접 만들 수 있는데요. 이번 공식 출시를 통해 어도비는 서브스턴스 3D 모델러를 데스크톱 컴퓨터와 VR 헤드셋 환경을 자유롭게 오가며 활용할 수 있도록 업데이트했습니다.
  • 출시 이유는: 소비자가 직접 메타버스 환경을 만드는 3D 기술의 상용화를 통해 '창조의 민주화'를 실현하려는 것으로 보입니다.

🧐 메타버스의 미래는 밝을까?

어도비, 메타, 마이크로소프트 등 빅테크 기업이 메타버스에 발을 들이고 있지만, 메타버스 시장의 전망은 아직 불투명합니다.

  • 주춤하는 메타버스: 유망한 시장이라고 속단하기는 어렵습니다. 우선, 메타버스 시장의 중심인 메타도 휘청이고 있는데요. 메타의 메타버스 서비스 '호라이즌 월드'의 월간활성이용자(MAU)는 목표치인 50만 명의 절반도 채 되지 않는 20만 명에 머무르고 있죠.
  • 메타버스! 도대체 어떻게 되는 걸까: 메타버스가 실체 없는 거품일 수도 있다는 우려도 설득력이 있습니다. 메타, 마이크로소프트 그리고 어도비 등의 빅테크 기업들이 경쟁우위를 점하기 위해 메타버스 시장에 진출하고 있지만, 아직도 정해진 비즈니스 모델은 없기 때문이죠.

메타와 손을 잡고 메타버스 시장에 발을 들이는 어도비에 관심이 집중되고 있는데요. 과연 메타버스향 3D 콘텐츠로 사업을 확장하는 것이 옳은 선택인지는 미지수입니다. 메타버스 회의론과 거품론까지 불거지며 시장의 열기가 이전과 같지 않은 현재, 어도비가 판도를 바꾸는 데 보탬이 될 수 있을까요?

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