Z세대의 작은 우주, '세계관'

Z세대의 작은 우주, '세계관'

🐶  JAY
🐶 JAY

"세계관 최강자들의 싸움이다""ooo 유니버스의 탄생’"


요즘 SNS에서 많이 찾아볼 수 있는 말인데요. Z세대 유저들이 오랫동안 사용할 수 있는 서비스를 만들기 위해서는 현실과는 다른 또 하나의 세계인 ‘세계관’을 구축하는 것이 중요합니다. 이번에는 시공간을 초월한 메타버스 속에서 돌아가는 여러 세계관에 대해 알아보려고 합니다. 왜 Z세대는 ‘또 다른 세계관’에 열광하는 걸까요?


세계관(Fictional Universe)이란?

‘세계관’이 무엇일까요? 사전적인 정의를 한 번 살펴보겠습니다.


A fictional universe, or fictional world, is a self-consistent setting with events, and often other elements, that differ from the real world. It may also be called an imagined, constructed, or fictional realm (or world). Fictional universes may appear in novels, comics, films, television shows, video games, and other creative works.

해석하자면, 세계관은 현실과 다른 또 다른 공간에서 다양한 이벤트가 일어나는 새로운 세계입니다. 세계관은 일반적으로 우리가 흔히 보고 있는 다양한 스토리텔링 기반의 IP를 일컫는데요. 사실 우리는 다양한 세계관에 이미 노출되어 있습니다. 대표적으로 성공한 세계관의 사례는 무엇이 있을까요?

  • 영화: 스타워즈, 마블 시네마틱 유니버스, 해리포터 시리즈
  • 애니메이션: 원피스, 드래곤볼, 나루토
  • 게임: 닌텐도 슈퍼마리오, 젤다, 메이플스토리


지금, 세계관을 이해해야 하는 이유

소셜 혹은 콘텐츠 기반의 서비스를 만드는 사람들은 모두 왜 리텐션(Retention, 재방문율)이 오르지 않을까에 대해 한 번쯤 고민해보면 경험이 있으실 것입니다. 이용자들은 서비스 안에서 많은 사람들을 사귀고 상호작용하는 것만으로도 즐거운 사용 경험을 얻을 수 있지만, 정작 즐길 수 있는 콘텐츠가 부족하다면 서비스는 금방 지루해지겠죠. 그래서 개인의 호기심을 자극하기 위해 필요한 것이 오리지널 콘텐츠, 그리고 그것의 기반이 되는 세계관이라고 볼 수 있습니다. 커뮤니티 서비스는 대부분은 특정한 세계관에 연결되어 사용자 간의 세부 그룹 형성을 돕고 있죠.


더욱이 최근 들어 가상공간에서 소비하는 시간이 현실 공간에서 소비하는 시간만큼 늘어나며 세계관과 관련 비즈니스가 주목을 받고 있습니다. 특히 어린 세대들에게는 디지털 공간이 또 하나의 세계로 인식되기 때문에 세계관을 구축하는 일은 매우 중요하죠.


세계관을 기반으로 한 비즈니스: 게임

한국에서 사람들에게 세계관에 대한 경험을 가장 먼저 제공해준 대표적인 서비스는 ‘메이플스토리’라는 게임이라고 생각합니다. 메이플스토리는 다양한 대륙과 직업군을 기반으로 캐릭터가 성장하며 그 안의 다양한 세계를 탐험할 수 있는 RPG 게임이죠.


레벨업에 한계를 느낀 유저들이 이탈하는 문제를 겪자, 넥슨은 2018년 ‘빅뱅’이라는 대규모 업데이트를 통해 ‘검은 마법사’라는 세계관을 펼치는데요. 유저들의 의견을 모아서 화려한 스킬과 다양한 직업군, 그리고 그 중심에 있는 굵직한 스토리라인을 새롭게 펼친 것이죠. ‘검은 마법사’에 대한 직접적인 세계관이 재등장하자 많은 유저는 이 스토리의 결말을 보기 위해 메이플스토리에 재접속하기도 했습니다.


넥슨의 세계관은 게임 안에만 머무르지 않고 각종 콘텐츠로 확장되었습니다. ‘코믹 메이플스토리’ 만화책을 15년간 연재되었고, 게임 속 BGM을 활용해 오케스트라 공연이나 앨범이 제작되기도 했습니다. 캐릭터를 기반으로 다양한 공모전을 운영하고 굿즈를 제작하기도 했죠. 이렇게 잘 짜인 세계관은 게임 속에서 없어서는 안 될 핵심 콘텐츠이자, 사용자의 리텐션을 유지하는 수단인 동시에 핵심 수익원의 역할을 하게 됐습니다.


스토리라인을 ‘연구’하고 ‘소비’하는 팬덤: 엔터테인먼트의 세계관화SM 엔터테인먼트

는 엔터테인먼트 업계가 세계관 구축에 무지하던 시점에 누구보다 빠르게 예술적인 세계관 시스템을 구축했습니다. EXO가 데뷔한 이후에는 뮤직비디오에 다양한 오브제를 도입하거나 멤버들 개개인에게 아이덴티티를 부여하는 방식으로 본격적인 세계관 시스템이 만들어졌죠. 콘텐츠 소비자가 쉽게 찾아내기 어렵거나 이해하기 어려운 요소를 활용해 세계관을 설명했음에도 불구하고 사용자들은 끊임없이 한 화면씩 찾아가면서 개별 요소의 의미를 해석하게 됩니다.


BTS는 본격적으로 상업적이고 탄탄한 세계관을 보여주고 있습니다. BTS 월드, 화양연화 웹툰, 아미피디아, 팝업스토어 등에 세계관이 담겨 있는 요소를 숨겨두었는데요. 전 세계의 ARMY 팬덤이 이들을 함께 찾아 나가고 정리하는 것이 문화가 되기도 했죠. 최근 빅히트 엔터테인먼트가 인수한 소스뮤직의 ‘여자친구’ 역시 통합된 세계관을 보이고 있습니다.

BTS의 세계관을 총망라한 책 화양연화 '더 노트' ⓒ빅히트엔터테인먼트

세계관 구축이 어려운 이유

콘텐츠 기반의 비즈니스에는 다양한 제약 요건이 존재합니다. 특히 유저들이 반복적으로 다양한 콘텐츠를 소비할 수 있도록 만들어야 하는 세계관 콘텐츠는 만들기도, 지속적인 흥미를 유도하기도 어렵습니다. 그 이유는 세 가지입니다.

  • 스토리의 디테일: 세계관은 결국 디테일의 싸움입니다. 갑자기 괴리감을 주는 요소가 스토리에 들어오거나, 오브제로 사용된 소설책에 오탈자만 발견되어도 유저들은 실망하여 이탈하게 되죠. 세계관 전반을 기획하기 이전에 어디까지 세계관을 디테일하게 설명할 것인지에 대해 고민해야 합니다.
  • 저작권과 벤치마킹: 어떤 오브제와 스토리라인에서 영감을 얻었는지 언급하지 않고 넘어가는 경우가 있습니다. 출처를 분명히 표기해야 하며 타인의 저작물을 그대로 사용해 ‘독창적인 세계관’이라고 명시하는 일은 없어야겠죠.
  • 유저의 피로도: 세계관과 관련된 요소가 축적될수록 새로운 유저의 진입장벽은 높아지고, 기존 유저들 역시 흥미를 잃을 수 있습니다. 아이돌 팬덤과 같이 사용자가 지속해서 결집력을 보여주는 세계관이 다른 산업영역에서도 등장할 수 있을지는 의문입니다.

세계관에 대한 고민은 IT 서비스 기획자로서 꼭 필요합니다. 서비스에 대한 몰입감을 가져다주고 팬덤을 만드는 방식을 이해하게 되죠. 주변의 콘텐츠를 ‘세계관’의 관점에서 살펴봐도 흥미로울 것 같습니다.

[사진출처: Pixabay]

🧑 Z세대 프로덕트 기획자 "헤일로"

"안녕하세요. 97년생 Z세대 프로덕트 매니저 헤일로입니다. 저는 MZ세대를 위한 프로덕트를 기획하는 일을 하는데요. 정성적으로 유저들의 행동을 관찰하고, 정량적인결과물을 뽑아냅니다. 특히 스타트업과 창업에 관심이 많고요. 제 페이스북 계정에도 좋은 정보를 공유하고 있으니, 많이 놀러와주세요!"

1 이달에 읽은
무료 콘텐츠의 수

BYTE의 프리미엄 콘텐츠 구독 서비스, BYTE+⭐️

월 9,900원으로 BYTE의 모든 콘텐츠를 자유롭게 이용하세요!

Powered by Bluedot, Partner of Mediasphere
닫기