안녕하세요. 게임 인사이터 한기웅입니다.오늘은 지난번에 게임의 메커니즘을 통해 알아보는 동기부여 방법에 이어 ‘계속 게임을 하게 하는 메커니즘’에 대해 뇌과학과 심리학을 곁들여 이야기해보고자 합니다.지난번에는 몰입감을 만들어가기 위한 서사를 만드는 장치들과 이를 뒷받침하는 게임 메커니즘에 대해 알아보았습니다. 오늘의 주제는 게임을 계속하게 하는 힘입니다.


게임의 첫 단추를 꿰는 키워드 ‘간접통제’

게임을 처음 켜면 다들 어떤 생각 하시나요? 요즘 모바일 게임들은 게임 플레이 방법을 하나하나 친절하게 알려주지만, 일반적인 비디오 게임들은 플레이어가 스스로 첫 단추를 꿰도록 유도해야 합니다. 이렇게 플레이어를 유도하는 방법의 하나가 '간접통제(Indirect control)'인데요.  우리에게 친숙한 '슈퍼마리오' 게임의 한 장면을 통해 간접통제에 대해 알아보겠습니다.

진행 방향으로 볼 때, 왼쪽 사진 속 ‘?’가 눈에 띕니다. 보통 저런 물음표를 보게 되면 캐릭터를 점프 시켜 물음표 상자를 열어보고 싶겠죠. 이렇게 간접적으로 사용자의 액션을 유도하는 것을 간접통제라고 하는 것입니다. 오른쪽 사진의 강조한 물음표가 바로 간접통제의 요소이자, 점프 액션을 유도하는 ‘견인력’이라고 할 수 있습니다.  게임은 이런 기믹*을 통해 플레이어의 액션을 끌어냅니다.

*기믹(Gimmick): 상품이나 인물 등에 관심을 끌기 위해 사용하는 특별한 전략 또는 전략에 이용되는 특징을 뜻합니다. 여기에서는 게임디자인적인 의미로 재미를 만들어내는 장치라는 의미로 사용했습니다.


이런 ‘간접통제’ 요소는 게임을 반복적으로 진행하게 하는 윤활유 역할을 합니다. '슈퍼마리오'에 등장하는 오브젝트들을 통해 반복적인 플레이를 좀 더 살펴보겠습니다.

게임의 진행 방향 위에 동전이 떠 있습니다. 공중에 있는 동전을 획득하기 위해 자연스레 점프 버튼을 누릅니다. 플레이어는 이때 점프 버튼을 누르는 강도와 도약 위치에 따라 동전을 획득하거나, 떨어지거나, 동전을 먹지 못하고 반대편에 착지하게 됩니다. 이런 행동의 반복을 통해 플레이어는 게임의 룰을 파악하고 보상을 얻기 위한 일련의 과정을 반복하게 됩니다. 정리하면 ‘간접통제’는 플레이어에게 제약 요소를 학습시키는 한편, 성공과 실패 속에서 성취감을 느끼게 해 주는, 게임의 숨어있는 메커니즘입니다.


반복 플레이의 핵심 키워드 ‘가변적 보상’